Mutant City Blues第2版とPushルール

Mutant City Blues 2nd Edition
突然のミュータント化現象以降、人々は空を飛び、壁を通り抜け、心を読み、指先からエネルギー・ボルトを放ち、夢の中を歩くようになった。
特別捜査班の一員として、君と同僚の刑事たちは、都市のミュータント・コミュニティの関わる犯罪を解決する。ミュータントの力が殺しに用いられたなら、君たちが担当する。ミュータントの犠牲者の死体の外枠がチョークで描き出されるとき、君たちが呼び出される。そして戦いとなったなら、己が超常的な力を駆使して、なんとか状況を五分に持っていく。

2009年にリリースされたMutant City Bluesの第2版が準備中とのことです。
Pelgraneのページではプレイテスト募集もかかってます。

ルールはTrail of Cthulhuなどでお馴染み(かもしれない)GUMSHOE。
このルールの売りは調査ものへの特化です。多くのTRPGシステムにおいて、情報収集判定失敗により、話が進まず参加者が退屈するという事態は悩みどころではないかと思います。みなさんも、クトゥルフTRPGなどでダイスの出目による状況の停滞を経験されたことはありませんか?
GUMSHOEでは適切な『調査能力』を持ったPCが、情報を得られる場所に出向けば、状況を推し進める材料が自動的に手に入る仕組みとなっています。なのでランダマイザーによる無用な硬直化に陥らずに済みます。さらにより役立つ情報や細部を欲するなら、『調査能力』を消耗させることで獲得できる。というのが基本構造です。

しかし、実際にプレイすると『調査能力』を消耗してまで入手する価値のある情報なんてそうそうありません。Trail of Cthulhuの公式シナリオをいくつか覗いてみても、「えー、リソース消費してこのゴミ情報はないわぁ」みたいな内容が少なくありません。
考えてみればこれは当然です。最初から、突然の真相判明や大幅な手順のスキップなどの「急所」を仕込んでおくことは、調査のプロセスやシナリオ構造自体を崩壊させかねないからです。もっともな方法がプレイヤーサイドから提示されるならともかく、想定されたありきたりな調査の過程において、単にリソースを消費するだけクリティカルな情報が入るのは、やり過ぎですしセッションの楽しみを奪いかねません。少なくとも、公式シナリオでは手を着けないのが無難な領域です。

そのため、実プレイにおいてこの『調査能力』は、もうひとつのやり方で消費されることがほとんどです。
それは『調査能力』を消耗することで、その能力に関係した利点を獲得できるというルールです。例えば、【警察の話術】を用いて警察の証拠品押収室に出入りする、【軍事知識】で軍高官と面会する機会を作る、【裏社会】で足の付かない武器を購入するなどです。これにより、プレイヤーは調査を進める上での様々な手段や着想を得ることになり、GMはシナリオの大枠を保ちつつも細部をプレイヤーに委ねることができます。むしろ、ここにこそこのルールの真髄があるかもしれません。

今回追加されるPushルールは、この【調査能力】を消耗することによる利点獲得に手を入れるものです。
デザイナーのひとりであるロビン・ロウズ先生の記事によると、Pushとはどの『調査能力』にでも使用可能な、利点獲得のリソースです。セッション開始時に各PCは2点のPushを持つことになります。

GUMSHOEの『調査能力』は、クトゥルフ神話TRPGの『技能』などと比べても、専門的で細分化されています。そのため、キャラクター作成時の割り当てで頭を悩ませることになるし、あまり活用できない能力に複数ポイントを振ってしまうことも起こりえます。さらに消耗するかを決定するとき、「この能力はあと1点しか残ってないけど、後で消耗する機会がありそうなんだよなぁ」といった迷いでいらぬ時間を費やす可能性もあります。

どの『調査能力』にでも使えるリソースを渡すことで、使い尽くすことへの躊躇を減らす。また、最初に割り振るポイントを少なくして、キャラ作成をスムーズに進行させる。Pushの導入はこの2つの狙いを実現させることが狙いのようです。

「そのルール、着想は感心するけど、割り切りすぎててプレイの面白さに寄与するか不安…」なデザインをたまにやらかしちゃうロビン・ロウズ先生ですが、今回の変更は悪くない印象です。なんなら既存のGUSMOEベースのRPGに取り入れるのも容易ですし、機会があったら試してみたいところ。

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会話をプレイの手段とするRPG

Apocalypse Worldのデザインは、結果的に2010年以降の米国インディペンデントRPGに大きな影響を及ぼしているといっても、過言ではありません。
その作者であるVincent Baker氏のミニブログに投稿されたRPGのデザインに関する内容が、概説に過ぎないとはいえ興味深い内容だったので簡単に訳してみました。

https://dice.camp/@lumpley/991...

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アポカリプス・ワールドには、ロールプレイングとは会話することだ、と書きました。
声に出して話し合うことを、プレイの手段としよう、という意図が込められています。盤と駒、デッキと手札として配置されたカード、スクリーン上のピクセルの代わりに、あなたと友人たちが互いに口にする言葉で、ゲームを行うのです。

ボードゲームでは、盤上の駒をどのように配置、移動、処理するかというルールが必要です。ガードゲームでは、カードを配り、保持し、プレイし、解釈するためのルールを要します。

ロールプレイングゲームでは、言うなれば会話のためのルールが必要なのです。話すべき事柄は? その事柄をどんな方法で話すべきなのか? 他者の言葉にどうやって応ずるべきなのか? といった。

Candylandでは、駒を移動させるための単純なルールしかありません。しかし、チェスでは、状況に応じて異なるルールを使います。駒が違えば移動も異なり、駒が互いに妨害したり取ったりするためのルールがあり、キャスリングやチェックやアンパッサンといった特例ルールも存在します。

RPGにおいても全く同じです。会話についてのゲームのルールは、状況によって変化しうるのです。

例えば、アポカリプス・ワールドの基本ムーヴ(*1)を、チェスの駒の移動が異なるのと同じものとして考えてみてください。

ポーンは1マス前に進みます。同じく、自分のキャラクターに他者を攻撃させるなら、そのキャラクターが立ち塞がるのか、それとも引き下がるのかを相手のプレイヤーに聞きます。

ビショップは斜め方向へと滑らかに動きます。同じく、自分のキャラクターを危地で行動させるなら、MC(*2)は好ましくない情勢を提示するか、どの程度不十分だったかを述べます。

そんなわけで、基本的な提言は次のようになります。一緒に話すことをプレイの手段とするゲームにおいては、主題が異なれば会話のルールは別なものにできるし、またそうすべきなのです。

ご清聴ありがとうございました。

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*1:アポカリプス・ワールドのムーヴは、引き起こされる状況と、その場合の処理とをセットにしたルールのこと。プレイは基本会話で進み、PCの行動や置かれた状況がムーヴに当てはまった場合、ルール的な処理が挟み込まれる。

*2:アポカリプス・ワールドにおけるGM。Master of Ceremonyを略した名称。

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Fall of Magicをどどんとふで遊ぶには

一昨年のKickstarterにおいて、鮎方さんの喧伝実り、日本語化されることになった巻物ストーリーゲームFall of Magic。

公式サイトでは日本語版が販売されてますが、少々お値段が張ります。
具体的には、本体94.95+郵送費19(FedExなら39)ドル。
巻物を広げ、コインを並べて遊ぶ感動はひとしおですが、少々ハードルの高いお値段と言わざる得ません。
さらに届くまでひと月かそこら待つ必要が生じます。

そこでお勧めしたいのが、DriveThruRPGで販売されている電子版
こちらは14.95ドルで、かつ決済が終われば、即座に入手できます。
リリース当初は、うっかりアップロード忘れで英語版以外入っていないというトラブルもあったらしいのですが、今はちゃんと日本語版も同梱されているとのこと。

あとは、ファイルをどどんとふにアップロードして、少し調整すれば、すぐさまオンラインセッションが遊べるようになります。
買って、ルールを読んで、どどんとふを調整すれば、1時間もせずにプレイを開始できるでしょう。
私も去年2月に、どどんとふ+Skype環境のオンセで、フォール・オブ・マジックをプレイ(3回ほどに分割)しましたが、特に支障なく、快適に黄昏ゆく世界の物語を参加者全員で語ることができました。

そんなわけで、簡易ガイドを以下にメモしておきます。
なお、レンタル領域に自前でどどんとふを設置していることを前提として書いてます。ご了承ください。
どどんとふは、これを書いている時点の最新版Ver.1.48.22(2016/12/31リリース)を使用してます。

マップの登録と表示

ダウンロードしたファイルを解凍すると、FallofMagic-DigitalEditionというフォルダができるはずです。
それを開いて、さらに日本語の中にある巻物の中身を見てください。


ここにある、巻物-1-WEB.jpgが、旅の舞台となる巻物の画像です。
これと裏面の地下世界の巻物-2-Screen.jpgとを、どどんとふのファイルアップローダーで、マップ画像としてアップロードします。

あとはこれをマップに設定して、座標表示とマス目表示を消せば準備完了。
画像の大きさは、巻物-1-WEB.jpgが縦20x横80、巻物-2-Screen.jpgが縦20x横30あたりが手頃だと思います。
参加者の環境と好みに合わせて、比率を保ったまま調整してください。

カードの登録

まずはテキストエディタを開いて、次の内容をコピペで張り付けてください。

title=フォール・オブ・マジックの島々,image
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen_CardBack.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-02.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-03.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-04.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-05.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-06.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-07.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-08.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-09.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-10.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-11.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-12.jpg
cards/FoM_islands/Islands-JP-Screen-13.jpg

うちの環境だとこんな感じです。
ファイル名FoM_islands.txtで保存してください。
最後の改行は多分必要なので、忘れずに。


次にFTPクライアントで、どどんとふのcardsディレクトリまで行きます。
ここに作ったばかりのFoM_islands.txtをアップロードします。パーミッションは644(or604)で。

さらにFoM_islandsというディレクトリを作ってください。パーミッションは755(or705)で問題ありません。


ここでいったん、ローカルのFallofMagic-DigitalEditionに戻ってください。
日本語の内部には、失われた島々というフォルダがあります。そこへ進んで、さらにScreenを開けます。


ここにあるIslands-JP-Screenから始まるファイル名のjpg画像13種が、カードの画像です。
先にサーバ上に作ったFoM_islandsディレクトリの中に、これらをまとめてアップロードしてください。パーミッションは644(or604)です。


以上で、カードの登録は完了です。

実際に動かす

では、どどんとふのルームを作って、「カード→カードの初期化」を選んでみてください。
フォール・オブ・マジックの島々という項目が追加されているはずです。


そこにチェックを入れて、シャッフルして初期配置へボタンを押しましょう。
これで島カードのランダム選択が可能となります。

普段は消しておき、海を渡る段になったら導入。ルールに従ってランダム選択を行ってください。
なお、横カードなので少し見難いです。
カードピックアップウィンドウを出して、幅を広めにとるといいでしょう。

最後にキャラクター画像として、tokensのScreenにあるコイン画像を登録すれば準備は終了。お疲れさまでした。


では、魔法消えゆく世界での旅をお楽しみください。

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次のターゲットは

10月末から、Bluebeard's Bride、Epyllion、The King is Deadのプレイ環境を整え、幸運にもすべて実プレイにこぎ着けました。
ただ、充実していたと同時に慌ただしさに若干疲れたのもあり、今週は特に着手したタイトルなし。
心満たされ、次の標的が思い浮かばなかったことにかこつけて、エネルギー補填しておりました。

そんなわけで気力も戻ってきましたので、blogを再開すると同時に、次に集中して取り組むタイトルはGodboundに決定。

Godboundはオールド・スクール・ルネサンスに連なる簡素なシステムに、今風の語り要素がどっちゃり乗ったファンタジー冒険ものです。
特徴はとにかくPCが強いこと。
基本世界観では、彼らは人造神の欠片からもたらされる力を得た存在であり、1レベルの時点で十分な力量を有しています。平和をもたらす英雄にも乱世の梟雄にもなれる彼らの行く末を描くRPG。それがGodboundなのです。

なお、先程までBluebeard's Brideのプレイレポを書いていたのですが、若干時間がかかったためか、登校時にエラーが出て消滅しました。
悲しいですが、こちらはまた気が向いたときにでも。

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サイト構築に用いたもの

今回は次のツール類を使用してページを作ってます:

それぞれを簡単に説明していきますね。

1.Craft CMS

サイトの更新を容易にする、コンテンツ・マネージメント・システム。
ブログ/CMSといえばWordpressの天下ですが、世の中は対抗馬で溢れかえっています。
自分は最初から一通り揃ったものよりも、簡素なベースに必要なパーツを付け加えていくのが好みだったので、今回Wordpressは候補に入れませんでした。
おかげで一週間ぐらい、あーでもないこーでもないと、探索とテストの日々を過ごす羽目に陥りましたが、結果的に割と満足のいく選択ができたのではないかと思ってます。

Craftは自分の望んだシンプルさ、柔軟性を兼ね備えており、拡張性にも優れたCMSです。
しかも、管理パートはほぼ完全に日本語化されており、個人サイトで使う分には無料!
サイトと管理システムを構築してクライアントに渡す用途でデザインされているらしく、そういった商売をしたければお金を払う必要がありますが、うちとは無縁のお話。
日本語化されているのは、おそらくローカライゼーションが行えるProライセンス(299ドル)を購入して、本来的な使い方をしている日本のホームページ製作会社が存在するからでしょう。ありがたく活用させていただきます。どこのどなたかは存じませんが、崇め奉る所存です。

しかし、このコンセプト、ライセンス形態、料金、いずれも自分には既知感がありまして。
実は前のページで使用していたCMS、ExpressionEngineと重なる部分が大きいんですよね。
しかも使用感も類似点あり……これは、と検索をかけたところ、もともとEEでプラグインを作っていた会社が、自前で作りはじめたのが始まりだった模様。どうりで水が合うわけですな。
EEも候補だったのですが、

  1. 便利な無料プラグインが激減
  2. 会社もユーザーも以前ほどの活気がない

あたりが喉につっかえたので、飲み込めず吐き出してしまいました。諸行無常ですなぁ。

その他に候補として考えていたのは、RedscriptGravでした。
共に若々しく、コミュニティにも活気があるので、機会があればどこかで使ってみたいところ。

2.Spectre.css

ここ数年の流行、cssフレームワークというやつです。
すぐに使えるパーツ、PCとスマホ両方のブラウザに対応できるレスポンシブルなウェブデザインをパッケージングした代物ですね。
ギリギリまで、米Yahooの手がけるPure.cssとこれとで迷っていたわけですが、僅かな差でこちらを選択。
css本体は圧縮版で約30k。gzip転送で約7kと、かなり軽量です。

前はFoundation使ってましたが、ライバルのBootstrap同様、ごてごてと搭載しすぎている印象なので、今回は思い切ってシンプルな方に舵をきりました。
とはいえ、面倒なので色の変更すらしないままなんですよね。その手抜きが響いて、配色が若干妙なままスタートを切っております。

3.Disqus

Craft CMSはデフォルトのコメント機能がついておらず(プラグインあり)、公式ページで奨励されているのがDisqus。JavaScriptコードを埋め込むことでサイトに取り付けるコメントシステムです。
どんなものかと試したみたところ、主要なソーシャル・ネットワーキング・サービスと連携して、認証や返信時の通知などを行ってくれる優れものだったので、使ってみることにしました。
気になるのは、トップページのコメント数表示が、実際に反映されるまで少し時間がかかること。
この辺は癖ということで、しばし様子見しようと思います。

雑物 コメント