Mutant City Blues第2版とPushルール

Mutant City Blues 2nd Edition
突然のミュータント化現象以降、人々は空を飛び、壁を通り抜け、心を読み、指先からエネルギー・ボルトを放ち、夢の中を歩くようになった。
特別捜査班の一員として、君と同僚の刑事たちは、都市のミュータント・コミュニティの関わる犯罪を解決する。ミュータントの力が殺しに用いられたなら、君たちが担当する。ミュータントの犠牲者の死体の外枠がチョークで描き出されるとき、君たちが呼び出される。そして戦いとなったなら、己が超常的な力を駆使して、なんとか状況を五分に持っていく。

2009年にリリースされたMutant City Bluesの第2版が準備中とのことです。
Pelgraneのページではプレイテスト募集もかかってます。

ルールはTrail of Cthulhuなどでお馴染み(かもしれない)GUMSHOE。
このルールの売りは調査ものへの特化です。多くのTRPGシステムにおいて、情報収集判定失敗により、話が進まず参加者が退屈するという事態は悩みどころではないかと思います。みなさんも、クトゥルフTRPGなどでダイスの出目による状況の停滞を経験されたことはありませんか?
GUMSHOEでは適切な『調査能力』を持ったPCが、情報を得られる場所に出向けば、状況を推し進める材料が自動的に手に入る仕組みとなっています。なのでランダマイザーによる無用な硬直化に陥らずに済みます。さらにより役立つ情報や細部を欲するなら、『調査能力』を消耗させることで獲得できる。というのが基本構造です。

しかし、実際にプレイすると『調査能力』を消耗してまで入手する価値のある情報なんてそうそうありません。Trail of Cthulhuの公式シナリオをいくつか覗いてみても、「えー、リソース消費してこのゴミ情報はないわぁ」みたいな内容が少なくありません。
考えてみればこれは当然です。最初から、突然の真相判明や大幅な手順のスキップなどの「急所」を仕込んでおくことは、調査のプロセスやシナリオ構造自体を崩壊させかねないからです。もっともな方法がプレイヤーサイドから提示されるならともかく、想定されたありきたりな調査の過程において、単にリソースを消費するだけクリティカルな情報が入るのは、やり過ぎですしセッションの楽しみを奪いかねません。少なくとも、公式シナリオでは手を着けないのが無難な領域です。

そのため、実プレイにおいてこの『調査能力』は、もうひとつのやり方で消費されることがほとんどです。
それは『調査能力』を消耗することで、その能力に関係した利点を獲得できるというルールです。例えば、【警察の話術】を用いて警察の証拠品押収室に出入りする、【軍事知識】で軍高官と面会する機会を作る、【裏社会】で足の付かない武器を購入するなどです。これにより、プレイヤーは調査を進める上での様々な手段や着想を得ることになり、GMはシナリオの大枠を保ちつつも細部をプレイヤーに委ねることができます。むしろ、ここにこそこのルールの真髄があるかもしれません。

今回追加されるPushルールは、この【調査能力】を消耗することによる利点獲得に手を入れるものです。
デザイナーのひとりであるロビン・ロウズ先生の記事によると、Pushとはどの『調査能力』にでも使用可能な、利点獲得のリソースです。セッション開始時に各PCは2点のPushを持つことになります。

GUMSHOEの『調査能力』は、クトゥルフ神話TRPGの『技能』などと比べても、専門的で細分化されています。そのため、キャラクター作成時の割り当てで頭を悩ませることになるし、あまり活用できない能力に複数ポイントを振ってしまうことも起こりえます。さらに消耗するかを決定するとき、「この能力はあと1点しか残ってないけど、後で消耗する機会がありそうなんだよなぁ」といった迷いでいらぬ時間を費やす可能性もあります。

どの『調査能力』にでも使えるリソースを渡すことで、使い尽くすことへの躊躇を減らす。また、最初に割り振るポイントを少なくして、キャラ作成をスムーズに進行させる。Pushの導入はこの2つの狙いを実現させることが狙いのようです。

「そのルール、着想は感心するけど、割り切りすぎててプレイの面白さに寄与するか不安…」なデザインをたまにやらかしちゃうロビン・ロウズ先生ですが、今回の変更は悪くない印象です。なんなら既存のGUSMOEベースのRPGに取り入れるのも容易ですし、機会があったら試してみたいところ。

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